Razer

RazerStore Russia:

8(800)200-28-81

(бесплатный звонок по России)

+7(495)787-77-60

Razer Press
Интервью с Razerguy на выставке GamesCom 2009
25 Сентября 2009

Автор: Дэйвид
Пятница, 28 августа 2009 г.
Источник: Razer Blueprints

Посмотрев на модели Naga и Megasoma, анонсированные несколько дней назад, мы взяли интервью у Роберта Кракова (Robert "Razerguy" Krakoff), президента компании  Razer, после обеда в пятницу на игровой выставке в г. Кельн. Большинство вопросов поступило от членов нашего сообщества  -  благодарим вас за обдумывание вопросов и размещение их для нашего использования.

BluePrints (BP): Поздравляем вас с выпуском модели Naga. Не имеет ли компания Razer планов выпуска новой модели для тех, кто играет не в MMO, а в шутеры от первого лица (FPS)?
RazerGuy (RG): Да, мы планируем выпустить новую мышь от Razer для тех, кто играет в эти игры -  это наше основное направление и мы считаем, что это наиболее важный продукт для геймеров. Мы вынашиваем целый спектр идей по различным направлениям, над которыми работаем  в данный момент, и эти идеи, возможно, будут реализованы в виде еще одной мыши в этом году, и в еще нескольких - в следующем году. 

BP: От людей я часто слышу фразу "DeathAdder 2". Я думаю, что они имею ввиду DeathAdder с кнопками DPI и встроенной памятью; скорее всего они рассчитывают на преимущества от использования той же самой технологии, что и в Naga...
RG: Весьма вероятно.

BP: Будет ли этот новый профиль для безымянного пальца использоваться в других мышах?
RG: Мы всегда очень тщательно относимся к эргономике. У нас появились новые сотрудники в нашей студии дизайна,  фактически мы открыли новую студию дизайна в Сан-Франциско -  это наша вторая студия, и в наш коллектив теперь влились новые специалисты по промышленному дизайну. Каждый, кто к нам приходит, приносит свои собственные персональные идеи, свои знания и свои таланты. И это именно то (человеческий фактор), что позволило Razer просто экспоненциально вырасти за последние два года. Это действительно очень вдохновляет.

BP: Какова эффективная задержка для беспроводной технологии Razer, такой, которая используется в  Mamba?
RG: Задержка составляет 1 миллисекунду, а частота опроса - ultra-polling 1000 Герц.

BP: Это только для проводных моделей или также применимо и к беспроводным?
RG: И к проводным, и к беспроводным.

BP: Я думаю, что в беспроводных все-таки есть небольшая задержка, да?
RG: Нет. Мы задействовали тысячи людей в испытаниях, пытаясь обнаружить разницу, и никто не заметил разницы между двумя технологиями. Точно такое же отслеживание перемещений. Совершенно точно такое же.

BP: Нет ли у Razer каких-либо предсказаний по тенденциям, проявляющимся в разработке мышей?
RG: То, что случилось с Naga, очень интересно с точки зрения традиционных ладонных мышей с повышенной интеграцией игровых функций. В будущем больше внимания будет уделено таким вещам, как обнаружение движения. Я не думаю, что мы придем к таким вещам, как устройства Wii-типа, так как для игр они не очень точны, и я не думаю, что в играх с острой конкуренцией это имеет какой-либо смысл [использовать этот тип контроллера]. Но мы подумываем над этим. Если разработчики продолжат идти этим путем, а разработчик работает над созданием игры конкурентного типа, то можно сказать, что он идет в этом направлении или находится где-то рядом, нам нужно быть начеку и в то же время не упустить технологии, которые позволят пользователю получать еще большее удовольствие от игры. По моим ощущениям мы окончательно переходим от проводных к беспроводным устройствам, и, если говорить о следующем шаге, то нужно сделать что-то такое, что будет больше сопряжено с кожным покровом, может быть что-то вроде электродов на кончиках пальцев, и может быть в долговременной перспективе это будет нечто, подключаемое к кортексу головного мозга пользователя. Но вы знаете, до этого еще нужно пройти долгий путь.

BP: Razer все еще планирует продолжать работу над бюджетными сериями мышей наряду с работой над хай-эндом?
RG: Да.

BP: А будет ли когда-нибудь Razer использовать колесики прокрутки с функцией наклона?
RG: Нет. Вообще я хочу сказать, что если мы сможем улучшить эту технологию, то мы это сделаем, но пока она  не слишком подходит для использования в играх.

BP: Некоторым пользователям не нравятся слишком гладкие боковые стороны мыши Razer - нет ли в планах делать резиновое покрытие на боках корпуса?
RG: Это может быть сделано, а когда именно - это вопрос времени. Мы используем покрытие главным образом там, где рука соприкасается с поверхностью захвата мыши. Это хорошо для тактильных ощущений, для захвата, и реально покрытие наносится там, где рука соприкасается с важными частями мыши. Вы можете видеть покрытие на 12 боковых кнопках модели  Naga. Но покрытие на нефункциональных частях или на тех, где рука просто лежит и отдыхает, в реальности не даст каких-либо преимуществ. Я не думаю, что мы просто покроем слоем резины всю мышь. Конечно, это вопрос личных предпочтений: некоторым людям нравится это, а некоторых раздражает. Поэтому вам никогда не удастся удовлетворить сразу всех - мы все индивидуальны.

BP: Но ведь вы не говорите о том, против чего начнут возражать сразу большое число людей?
RG: Нет. Я считаю, что люди в восторге от того, на какие компоненты мыши мы реально наносим покрытие. Но то, что это покрытие изнашивается - вот это огорчает. Но что поделаешь, покрытие наносится на саму поверхность, и поэтому оно подвержено износу, постепенно утончаясь со временем.

BP: На форуме мы обнаружили, что люди очень заинтересованы в том, чтобы делиться своими представлениями об идеальной мыши и т.д. Что бы вы сказали им о наиболее подходящем способе поделиться своими мыслями?
RG: Напишите мне по электронной почте razerguy@razerzone.com. Напишите мне - просто опишите общий смысл вашей идеи и поделитесь ей. Если это нечто, что вероятно может быть запатентовано и от чего вы не хотели бы так просто отказаться, не присылайте этого мне - я просто отошлю вам обратно или скажу, что не смогу этого использовать. Если вы дадите нам нечто, что может быть запатентовано, мы сумеем отблагодарить вас. Возможно, существует не так много новых идей, придуманных не нами или предложенных нам в прошлом. Поэтому когда кто-то присылает мне идею, а спустя год или два нечто подобное мы запускаем в работу, это может быть, а может и не быть той же изначально присланной идеей. Поэтому я не хочу, что люди думали, что мы похищаем у них новаторские идеи. Заниматься подобным - это самая отвратительная вещь, которая может придти в голову. Здесь все не так просто. И хотя мы всегда открыты для идей и советов, но, если вы собираетесь прислать мне чертежи механических узлов и все это в виде вложений к электронному письму, то вы должны понимать, что если это реально хорошая идея, вам следует запатентовать ее самому и уж потом пытаться передавать или продавать ее кому-нибудь еще. Мы не хотим красть что-нибудь, принадлежащее другим.

BP: Хорошо. Я думаю, что часть причин, лежащих в корне этой идеи, вызвана тем, что людям, смотрящим, например на мышь Lachesis, приходит в голову 'Если бы у меня была эта мышь до того, как она начнет продаваться, то я, вероятно, мог бы ее хорошо изучить и поработать с Razer'. Нет ли в этом вашей заинтересованности, в плане привлечения большего числа людей к тестированию?
RG: Да, это реально интригующая вещь. Когда мы создаем предсерийные образцы, то они полностью собираются вручную. Затем мы отсылаем их на тестирование. Мы очень рады, если можем собрать 24 образца; у нас есть как домашние пользователи, так и профессиональные коллективы - мы стараемся проводить тестирование по всему миру. Но 20/24 образца не позволяют охватить большое число пользователей. И при этом каждый образец обходится нам в несколько тысяч долларов. Кроме того, эти образцы долго не живут, так как они сделаны вручную, и зачастую спустя две недели они и вовсе могут перестать работать. Их создание не сопровождается соблюдением всех процедур контроля качества. Вот поэтому для нас реально сложно расширить эту модель тестирования. Единственная вещь, которую мы можем реально сделать, это подождать выпуска продукта и затем ждать результаты предварительного тестирования с внесением корректировок он-лайн, в микропрограммную прошивку, если продукт еще не запущен на серийное производство. Если мы можем внести корректировку, то мы это делаем; если нет, то приходится ждать пару лет до выхода следующего поколения.

BP: Какова ваша реакция на появление сенсора  BlueTrack от Microsoft?
RG: Ну... [смеется]  я не знаю. Мы не заметили каких-либо различий. Я думаю, что лазер был предложен для возможности работы на любой поверхности. Мы протестировали его и не обнаружили никаких различий. Я думаю, что это чисто маркетинговые дела, не имеющие отношения к игре. Кроме того, мы очень и очень прочно верим в то, что кроме мыши существует другая, не менее важная, вещь в арсенале геймера  - поверхность, по которой скользит мышь, и вы реально должны подобрать наиболее оптимальную поверхность для конкретной используемой вами модели мыши. Эта поверхность зависит от сенсора, который используется в вашей модели. Поэтому тот факт, что мы можете использовать свою мышь на любой поверхности - для игры не так уж важен. Поэтому  наша реакция на это была 'Хорошо, но в реальности это мало относится к тому, какой по нашему представлению должна быть игровая система'. Крис Митчел (Chris Mitchell), наш проект-менеджер, который был с нами на шоу в Сингапуре, рассказал мне, что он забраковал более 15 типов этой поверхности (Роберт щупает коврик от Megasoma на столе перед нами), перед тем, как нашел то, что его устроило.

BP: Среди других вопросов был такой: такой тип контроллеров, как гироскопическая мышь, которую в виде манипулятора управления можно встретить на передних панелях некоторых моделей телевизоров, не вызывает интереса у Razer? Из того, что вы только что сказали, я понял, что нет подходящей модели мыши на ПК, которая вам бы нравилась - можно так сказать?
RG: Да, это близко к истине. Не знаю; мы не стали использовать многие из направлений, которые другие люди хотели бы от нас получить, и некоторые вещи, которые от нас хотят, я бы сказал, просто «левые» и не относятся к нашему основному направлению, например у нас был за последние десять лет целый ряд запросов на джойстик. И хотя мы можем сделать великолепный джойстик, этот сегмент рынка настолько мал, что мы предпочитаем не касаться таких мелких вещей. Я не думаю, что кто-то заинтересован в том, чтобы Razer копировал что-либо. До тех пор, пока мы не можем улучшить технологию, мы не прикасаемся к ней, и вот именно по этой причине вы никогда не увидите консольный контроллер нашего производства до тех пор, пока мы не сможем улучшить саму технологию - производители консолей не слишком к этому расположены. В действительности у нас есть технология, которая может улучшить контроллер, но проблема в том, что пока производители консолей привержены своей философии "игра для всех" - здесь никто не получит каких-либо преимуществ. С моей точки зрения это было не слишком большой проблемой до тех пор, пока производители консолей не решили выпускать вещи типа XBox Live. Они попытались сделать  консольные игры конкурентными. Что, по сравнению с играми на ПК, выглядит просто шуткой (по моему мнению). Я считаю, что если вы ищете реальной конкуренции, то вы либо останетесь на ПК, либо позволите нам разработать  контроллеры, которые будут такими же точными и совершенными, как мышь и клавиатура. Но пока производители игровых приставок не берут в расчет нас - тех, кто может разработать нечто, что даст консольным геймерам настоящий прорыв в неведомое. Похоже на ситуацию с яйцом и цыпленком.

BP: Многие пользователи любят традиционные высококачественные механические клавиатуры, со стандартной раскладкой и полноразмерными клавишами.  Тем не менее, современные игровые клавиатуры практически все "мягко-нажимные", многие из них "низкопрофильные", а некоторые имеют нестандартную раскладку. Не подумывает ли Razer о выпуске традиционной механической клавиатуры с некоторыми весьма полезными игровыми функциями - например, как в IBM Type-M с полной поддержкой подавления фантомных нажатий и подсветкой?
RG: То, о чем вы говорите, является весьма индивидуальным вопросом, меняющимся от пользователя к пользователю. Это похоже на ситуацию с мышами: я не могу себе представить, как вы собираетесь удовлетворять индивидуальные предпочтения разных пользователей с помощью лишь одного дизайна. В своих исследованиях мы обнаружили, что большинство современных геймеров сжились с использованием низкопрофильных клавиатур и никогда не имели опыта работы с механическими клавишами. Модель "Lycosa" была разработана для геймеров, сказавших нам, что они предпочитают мягкое нажатие. Механические клавиши стоят дороже, чем столь популярные сегодня мембранные клавиатуры. Давайте прикинем размер упомянутого вами рынка.

Лично мне нравится печатать / играть на электро-клавиатурах, и, скорее всего в мире имеется еще несколько таких людей, у которых больше денег, чем здравого смысла. К сожалению, клавиатура за $500  может показаться немного дороговатой, если не сказать больше.

BP: Будут ли добавлены в линейку Pro новые продукты?
RG: Мы не можем сказать совершенно точно, но на текущий момент нет. Мы фокусируемся прежде всего на том, что нужно геймерам, затем - на интерактивных развлечениях (типа Mako) и только потом - на "pro-потребителях".

BP: Нет ли у Razer каких-либо планов по поводу беспроводных гарнитур / аудио?
RG: Хотя мы не выдаем информации по определенным продуктам, над которыми работаем, что связано с большой конкуренцией в нашем бизнесе, весьма ощутимый успех и принятие нашей первой беспроводной мыши, модели Mamba, - все это проложило дорогу к появлению в недалеком будущем другой беспроводной игровой периферии.

BP: Забавно, что Valve работает над поддержкой под Linux для Steam; учитывая, как растет число геймеров под  Linux, будет ли Razer поддерживать их драйверами, независимо от того, будут или нет выпускаться  драйвера в открытом доступе?
RG: Все это возможно, но повторюсь - у меня нет возможности раскрывать детали наших проектов. Я сказал бы, что одной из областей деятельности, делающей Razer такой необычной компанией, служит разработка наших прошивок, программ и самых последних обновлений. Большинство конкурентов используют внешние или даже OEM-ресурсы для выполнения подобной работы. Можно сказать, что это "секретная изюминка" от Razer, и, если хотите, это одно из главных преимуществ обладания нашими продуктами. Поэтому, несмотря на то, что мы хотели бы открыть наш код и дать поддержку нашему сообществу пользователей, мы не хотим открывать код нашим конкурентам. Можно привести пример - посмотрите, сколько лет (10) только мы, Razer, предлагаем подстройку чувствительности "на лету". Эти решения встроены в нашу прошивку, и только поэтому конкуренты все еще не смогли "расколоть" этот код.

Новости
Акции
Обзоры
Турниры и Соревнования